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11 de Abril

Entrevista a Eduardo Manchón

Trasteando por blogs el otro día encontré una entrevista a Eduardo Manchón que me parece de obligada lectura para todos los que nos dedicamos a ésto. Para mí, Eduardo es, junto a Javier Cañada, el mejor diseñador de interacción de España, o por lo menos el que más me convence. Le sigo la pista desde hace tiempo, cuando aún no existía Alzado y escribía en Ainda. Me leí casi todos sus artículos, los tenía imprimiditos y todo. Siempre ha sido de los que mejor han explicado el diseño de interacción. Es una pena que actualice poco esta página, aunque es normal imaginando lo liado que estará con tanto proyecto.

Merece la pena que os leáis la entrevista entera, de verdad, pero voy a resaltar las ideas más interesantes, de esas de poner en la cabecera de la cama:

- “Pusimos el foco en ser una comunidad de fotos, pero fueron los propios usuarios los que hicieron que Panoramio sea lo que es. Estuvimos atentos a lo que la comunidad demandaba y el camino detectado fue ese: fotos ‘chulas’ de lugares. No les interesaba ver fotos de mascotas, ni de coches, ni de otras temáticas…”

- “Una comunidad es un ecosistema que, visto desde afuera, parece algo natural, que funciona porque funciona, pero en realidad tienes que tejer una serie de relaciones y de posibilidades de interacción.”

- Hay una respuesta que no tiene desperdicio, la pongo entera:
Una comunidad es como una minisociedad. Lo básico es generar muchos flujos de comunicación entre los participantes. Luego debes observar y aprender. El tema no es poner normas y decir “esto va a funcionar así”. Esa es la diferencia más grande frente a otro tipo de proyectos. Tú no puedes poner las normas, sino captar el consenso. No eres el líder porque tengas el chip. Simplemente actúas como proveedor de la infraestructura.

Panoramio nació con algunas intuiciones de nuestra parte, pero fue la comunidad la que decidió el contenido. Es algo que escapa a tu control.

Por otro lado hay pequeños detalles que hacen que una persona entre en el juego de una comunidad. Tiene que ver con facilitar las relaciones: que el usuario pueda agregar a otras personas a sus favoritos o que reciba alertas cuando alguien ha hecho algo importante. Lo que ha estado muy bien en Panoramio,
por ejemplo, es que se pueda comentar si una foto ha sido mal puesta. Si alguien ha posicionado mal
una foto, le puedes sugerir una nueva ubicación; y a quien se equivocó le llegará un mail a partir del cual
podrá aceptar o rechazar el comentario. Se crea así un juego de interacciones. Es la propia comunidad la
que se autorregula. Dice qué contenido es bueno o no para el sitio.

Finalmente, una comunidad no es un tema tecnológico ni de recursos. No marcas la diferencia poniendo más o menos dinero en tecnología –tampoco en publicidad-, sino en el día a día, atendiendo bien a la gente y dándole las funcionalidades que pide. Nosotros nos dedicamos a “mimar” a la comunidad; estamos siempre presentes en el foro y el blog y eso la gente lo agradece.

- Me encanta también la respuesta que da a la pregunta ¿Qué debe tener y qué debe evitar un buen investigador en diseño de interacción?. Dice:
“Lo principal es la modestia. El diseño de interacción no se observa instantáneamente. Es difícil en una primera visualización decir si un diseño de interacción es bueno o es malo. Si no conoces una interacción muy al detalle –a menos que sea algo “súper evidentemente” malo- no puedes opinar con propiedad. Hay que ser cauteloso con las aseveraciones. Hay mucho que experimentar y poco que hablar. Es fácil meter la pata y decir que algo es una pequeña maravilla, cuando puede terminar siendo un auténtico fiasco y viceversa.”

- Comenta una idea que todos tendríamos que tener clarísima: “Muchas veces la interacción que mejor funciona es la que nadie admira y nadie ve, porque no se da cuenta.”

- También me parece interesante cuando, a la pregunta de cuál es el error más típico en las interfaces actuales, dice:
“Pérdida de foco. Si no planteas un escenario de uso claro, si no sabes exactamente para qué va a ser utilizada tu aplicación o web, sueles querer que sirva para demasiadas cosas, con lo cual termina no sirviendo para nada.

Para saber para qué va a servir, tienes que conocer el escenario de uso. Sólo puedes meter una idea o una

idea y media como máximo. Pero no puedes transmitir cinco ideas simultáneamente. Muchas veces se pierde ese foco.”

- Y para acabar: “un buen diseñador de interacción debiera estar pensando en lo que quiere el usuario y olvidar las limitaciones tecnológicas; el “imagínate que es mágico”, de Alan Cooper: primero piensa en lo que quiere la gente y después lo relacionamos con la tecnología.”

Me estoy dando cuenta que he puesto la entrevista casi entera y me ha salido un ladrillo! Eso es o porque yo sintetizo muy mal o porque Eduardo dice muchas cosas interesantes…

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